Het ontstaan ​​van de epische filmische trilogie van Elder Scrolls Online

Schrijver: Peter Berry
Datum Van Creatie: 17 Juli- 2021
Updatedatum: 1 Kunnen 2024
Anonim
Het ontstaan ​​van de epische filmische trilogie van Elder Scrolls Online - Creatief
Het ontstaan ​​van de epische filmische trilogie van Elder Scrolls Online - Creatief

Inhoud

Genomineerd voor een 3D World CG Award 2014, kijken we naar de totstandkoming van de korte films The Alliances, The Arrival en The Siege van Elder Scrolls.

Hoe lang duurde het project?

Cumulatief nam de campagne ongeveer 18 maanden in beslag, met meer dan 100 kunstenaars die op de een of andere manier een bijdrage leverden - ongeveer 20 op een bepaald moment. We begonnen begin 2012 aan ‘The Alliances’ en leverden in oktober van dat jaar op. Ik begon met het schrijven van de verhalen voor ‘The Arrival’ en ‘The Siege’ terwijl ik nog aan de eerste trailer werkte, dus er was veel overlap, waarbij elke aflevering de lat hoger legde en voortbouwde op de vorige actie.

Hoe is het Elder Scrolls-project begonnen?

Het creatieve bureau van Bethesda, AKQA, had een paar jaar eerder samengewerkt met Blur aan een ander project, dus ze waren bekend met het kaliber van gamecinematica dat we naar de tafel brengen. Ze benaderden ons met een losse schets voor een trailer van 3 minuten die de verschillende facties in het Elder Scrolls-universum belichtte. Vervolgens hebben we het verhaal uitgewerkt en uitgebreid.


Hoe is het verhaal ontstaan?

Bij de voltooiing van de eerste trailer begonnen we de mogelijkheid te bespreken om van de campagne een trilogie te maken, waarbij elke factie een eigen trailer kreeg. Hoewel het concept voor ‘The Alliances’ redelijk goed ingeburgerd was toen we erbij betrokken raakten, waren de volgende twee veel losser, wat ons veel creatieve ruimte gaf om de schaal en reikwijdte te verleggen. We construeerden de verhalen voor ‘The Arrival’ en ‘The Siege’ tegelijkertijd, dus we hadden een idee van waar het verhaal naartoe ging, waardoor we beter geïnformeerde creatieve keuzes konden maken. Bethesda en AKQA zorgden voor een paar sleutelmomenten, waarna we heen en weer gingen op ideeën om de lege plekken in te vullen.

Hoe is de trilogie ontstaan?

Het project is niet ontstaan ​​als een trilogie, maar begon die kant op te gaan toen we ‘The Alliances’ omwikkelden, en toen begonnen we het grotere plaatje in kaart te brengen. We hadden al het zware werk gedaan wat betreft het creëren van activa en personages met de eerste trailer, dus we konden ons concentreren op het verder brengen van het verhaal dan we ooit hadden gehoopt. Nu het grootste deel van het oorspronkelijke ontwerp en de modellering is voltooid, kunnen we extra middelen besteden aan zaken als het ontwikkelen van simulatielussen voor de massavernietigingsscènes en fijne details zoals de beweging van het haar van de Altmer-elf.


Met welke uitdagingen heb je te maken gehad?

Onze grootste uitdagingen waren meer artistiek dan technisch, en naar mijn mening is het eindresultaat een van het beste werk dat we ooit hebben gedaan. Ons team moest de schermtijd verdelen over drie, bijna vier personages en de verhaallijnen zo aan elkaar weven dat het ene personage niet over het andere werd gemarginaliseerd. Persoonlijk vind ik het leuk om het onbekende in te zeilen en daagde ik ons ​​team uit om iets nieuws en spannends te creëren. Toch moesten we elke film in de realiteit van het spel aarden, de ervaring versterken en er tegelijkertijd voor zorgen dat de actie aannemelijk was. We hebben een paar diehard Elder Scrolls-fans in dienst en ze hebben ons geholpen trouw te blijven aan het IP. De trailers moesten ook een samenhangend verhaal vertellen en aanvoelen als een logische progressie, waarbij elke aflevering ook een boeiend op zichzelf staand stuk was.

Welke pijplijn of workflow moest u gebruiken?

We hebben voor het grootste deel onze typische workflow gebruikt, maar enkele wijzigingen aangebracht om specifieke uitdagingen aan te pakken en het verhaal volledig te realiseren. We hebben nieuwe methodologieën gevonden voor het werken met haar en kleding en hebben het raamwerk geschapen voor een gepatenteerd crowd-systeem dat binnen Blur op grotere schaal is ingevoerd.


Hoeveel mensen hebben aan de trilogie gewerkt?

Ons team was ongeveer 20 op het hoogtepunt van de productie, maar meer dan 100 artiesten werkten aan het project. Op elk moment zouden er ongeveer vier mensen aan Previz werken, vijftien mensen aan animatie en vijftien aan verlichting, maar dat was niet allemaal tegelijk.

Welke tools en software heb je gebruikt?

We gebruikten Autodesk 3ds Max voor previz, modellering en belichting met een klein beetje Mudbox voor modellering en arcering; MARI en ZBrush voor het vormgeven van personages; en Softimage voor rigging en animatie. We hebben gerenderd in V-Ray en gecomponeerd in Digital Fusion. RayFire / PhysX, Thinking Particles en FumeFX speelden een grote rol bij het creëren van onze grote vernietigingseffecten in de tweede trailer, en we implementeerden een krankzinnige haarpijplijn met Ornatrix. Voor de derde trailer heeft ons team een ​​motion capture-studio en een stuntcoördinator ingeschakeld om de basis te leggen voor een deel van de actie.

Hoe was het laatste gevecht van The Siege gepland?

Het oorspronkelijke concept was om de reis van een scamp te volgen in een van de 'Siege Bombs': op de kantelen, als artillerie in een Trojaans paard stappen, waarbij de pod openbarstte en hem achterna snelde terwijl hij op weg was naar het noorden. terwijl we onderweg een glimp opvangen van de strijd. Daarna hadden we alleen kleine verhalende elementen die we tijdens de reis moesten overbrengen. We hebben de gebruikelijke borden en het previz-proces doorlopen, waarbij we vaak met zowel animatie- als CG-supervisors overlegden over hoe we om moesten gaan met de lagen karakters die we nodig hadden.

En waar heb je mee geworsteld?

In elke productie zijn er vaak technische ontberingen die overwonnen moeten worden, maar die ontberingen gaan meer dan vaak gepaard met “high-eyed high-five momenten van jubel” waarin we onszelf eraan herinneren waarom we houden van wat we doen. Het helikoptervlieg over het gigantische slagveld was een van die momenten. Dat schot was NIET gepland totdat Jerome Denjean (CG Supervisor) een test samenstelde van wat hij zojuist DACHTE dat we konden doen. Het was ongelooflijk! Zo'n schot hadden we in Previz en we realiseerden ons meteen allemaal "het moet erin zijn", dus gingen we eromheen om er zeker van te zijn dat het wel zo was.

Hoe heb je de afbrokkelende muur in The Siege gemaakt?

(Beantwoord door Brandon Riza, FX Supervisor) Ik creëerde een doelzoekend vertakt spawning particle-systeem met zowel Thinking Particles als Particle Flow, waarbij ik enigszins verschillende maar even interessante resultaten kreeg.

Ik heb deze systemen gecombineerd met Thinkbox Frost, gebruikmakend van de robuuste functieset die het te bieden heeft om een ​​plasma-achtig renderbaar object te maken, dat vervolgens XMeshed werd. Dit vertakkende bliksemsysteem eindigde op verschillende inslagpunten, waarop ik willekeurig FumeFX-simulaties (explosies) en RayFireCache RBD-simulaties (karakterpuin) verdeelde.

Ik was in staat om deze vooraf ingestelde systemen te dupliceren en te verspreiden aan de uiteinden van de vertakkende deeltjessystemen met behulp van een tool die we bij Blur strikt voor dit doel hebben ontwikkeld. Het eindresultaat was een totale vernietigende chaos over een slagveld dat bevolkt werd door personages die in alambische mazen waren opgeslagen. Voor de bewaarwanden heb ik RayFire gebruikt om de geometrie automatisch te fragmenteren en de Bullet sim-engine om 1000+ aaneengesloten frames van rigide carrosseriedynamiek te simuleren. Ik heb natuurlijk FumeFX en deeltjes toegevoegd om het allemaal uit te werken.

Bovendien heb ik 8 TB aan FumeFX-simulaties gemaakt als bibliotheekmateriaal die ik heb verspreid onder ons hele Scene Assembly-team om te gebruiken als vaste kledingelementen. Ik hou er altijd van om te kijken naar wat er esthetisch met het project gebeurt als 15 jongens miljarden voxels beginnen toe te voegen aan hele scènes met shots ...

Hoe heeft uw relatie met Bethesda geholpen?

Tussen Bethesda, AKQA en Blur was het creatieve proces zeer collaboratief, en onze gevoeligheden kwamen mooi overeen. Het ging meer om uitzoeken hoe we het verhaal het beste konden dienen, in plaats van een expliciete set regels te volgen; het vinden van de juiste balans was echter de sleutel. We wilden creatief de grenzen verleggen, maar niet zozeer dat de actie te ver van het spel verwijderd raakte. Bethesda leverde veel in-game middelen die we gebruikten als concept art, en AKQA ontwierp twee van de hoofdpersonages, dus we hadden een solide referentiekader als uitgangspunt.

Heb je een favoriete scène of personage en waarom?

De hoeveelheid vakmanschap die in elk frame van deze show is gestoken, is verbluffend. Het resultaat hiervan is een schande van rijkdom die te overvloedig is om op oneerlijke wijze een schot te onderscheiden. Er zijn gewoon te veel shots, scènes, momenten die me met de grond gelijk maken. Elk personage werd overrompeld in een constante drang om te verbeteren ten opzichte van de vorige. Het is een ronduit indrukwekkende prestatie.

Heb je snelkoppelingen gemaakt om de productie te helpen?

Niet zozeer snelkoppelingen, maar op dit punt in de trilogie hadden we echt alles ingevoerd. Bij de meeste producties moet je enigszins "de parachute op weg naar beneden pakken" - shaders repareren en rigs aanpassen; het is gewoon de aard van een bedrijf met vaak veeleisende deadlines. Maar op dat moment hadden de personages de handschoen twee keer doorlopen en waren ze echt ingeschakeld. Dat was waarschijnlijk de grootste productiezegen voor deze show; alles is uitgeprobeerd, getest en geperfectioneerd.We werkten met productieklare middelen - een zeldzaamheid in VFX - en dat betekende meer tijd om de animatie en verlichting te maken.

Heb je nieuwe software gebruikt?

We hebben MARI voor het eerst gebruikt om het vleesbeest van Atronach en de boselfen te modelleren in 'The Arrival'.Onze supervisor van CG-modellering Mathieu Aerni was in staat om een ​​personage te structureren terwijl hij het exacte resultaat in 3D zag, wat veel sneller is dan schilderen op een platte UV dan herladen. Omdat MARI een op lagen gebaseerde filosofie zoals Photoshop gebruikt, was Aerni in staat om modi te mengen en grote texturen in realtime te beheren. De Artonach is 32 voet lang, dus de meeste opnamen zijn close-ups. Om de vereiste resolutie te krijgen, creëerde Aerni met de hand geschilderde texturen in 8K met behulp van MARI's standaard Organic Brushes-set, en kon vervolgens die texturen, met reflecties en glanskaarten, nauwkeurig in realtime weergeven met behulp van MARI's viewport.

Zou je in-game of real-time filmpjes willen maken?

We zijn vaak benaderd om dit soort werk te doen en het is zeker een aspect van de productie dat we nauwlettend in de gaten houden. Er zijn veel voordelen verbonden aan het opnemen van een snelle visualiserende workflow in onze productiepijplijn. In het verleden hebben we de mogelijkheden onderzocht om het in te passen in wat we doen, en vroeg of laat weten we zeker dat het gaat gebeuren. Wat games nu in realtime kunnen doen, is vrij ongelooflijk, en het gebruik van die technische vooruitgang om onze verhalen op de een of andere manier te vertellen, of het nu gaat om zeer geavanceerde previz of mogelijk volledig gerealiseerde trailers, is naar mijn mening, onvermijdelijk.

Stem nu op de CG Awards van dit jaar voor uw favoriete promotie voor CG-videogames. De stemming sluit op 28 juli.

Publicaties
17 geweldige plaatsen om uw ontwerp online te verkopen
Ontdekken

17 geweldige plaatsen om uw ontwerp online te verkopen

Al creatief type zou je je ontwerpwerk online kunnen verkopen om dit jaar meer geld te verdienen. Of u nu een art director, illu trator of 3D-kun tenaar bent, er i een markt voor hoogwaardige ontwerpe...
8 inspirerende digitale kunstportfolio's en waarom ze werken
Ontdekken

8 inspirerende digitale kunstportfolio's en waarom ze werken

Het hebben van een georgani eerde digitale kun tportfolio op één centrale web ite i een geweldige manier om uw werk te promoten.Veel digitale artie ten delen hun werk online op ver preide ma...
Movie VFX-expert in het combineren van fysiek met digitaal
Ontdekken

Movie VFX-expert in het combineren van fysiek met digitaal

Het motto van de in LA geve tigde tudio Ma ter FX i ’Art Imitating Life’. Al meer dan 30 jaar creëert het Ma ter FX-team wezen en prakti che effecten voor de entertainmentindu trie. We praken met...