Creëer een krachtig vrouwelijk personage in 10 stappen

Schrijver: Peter Berry
Datum Van Creatie: 17 Juli- 2021
Updatedatum: 1 Kunnen 2024
Anonim
Creëer een krachtig vrouwelijk personage in 10 stappen - Creatief
Creëer een krachtig vrouwelijk personage in 10 stappen - Creatief

Inhoud

Ik denk dat ik moet beginnen met te zeggen dat je altijd moet beginnen met een concept waar je van houdt, aangezien je er veel tijd aan gaat besteden. In dit geval wilde ik iets tribaals doen, en na een lange zoektocht kwam ik een geweldige Nederlandse kunstenaar tegen, Hendrik Visser.

Als je eenmaal het concept hebt dat je wilt, is de gemakkelijkste manier om te beginnen een eenvoudig overschilderen om alle mazen die deel uitmaken van het stuk te blokkeren en op te sommen. Ik heb gemerkt dat je op deze manier een 'aanvalsplan' hebt en een duidelijker beeld hebt van de stukken die je moet maken, of je gaat polymodelleren of beeldhouwen, enz.

Laat u inspireren door deze briljante voorbeelden van 3D-kunst

01. Modelleren


De eerste stap is modelleren. Ik geloof dat het cruciaal is om een ​​goede werkende topologie in al je modellen te hebben, zelfs als een personage waar je aan werkt niet geanimeerd zal worden. Het is een goede gewoonte om in elk model dat je doet een schone, rig / animerende vriendelijke topologie te behouden, en van wat al mijn leraren me hebben geleerd, zullen recruiters dit ook altijd in je modellen willen zien.

Om deze reden heb ik het basismesh in Maya gedaan. In dit stadium maak ik me geen zorgen over gelijkenis met het concept of poseren, maar het behouden van een strakke randstroom en basisvormlay-out voor eenvoudiger en meer organisch beeldhouwen later. Het geweldige aan het hebben van een schoon basismesh, is dat je uiteindelijk niet opnieuw hoeft te werken met je sculptuur.

02. Retopologie

Dit is het gaas dat ik in Zbrush heb gebruikt voor verder beeldhouwen, maar daarna was ik niet erg blij met de topologie op de benen, dus ik deed wat retopologie op dat deel.


Nadat ik tevreden was met het beeldhouwen, exporteerde ik de laagste onderverdelingsniveaus terug naar maya voor UV-uitpakken en bracht ze vervolgens terug naar Zbrush om alle verplaatsingskaarten te exporteren. Het is absoluut een langzaam proces, maar het is enorm verheugend als je al je gebeeldhouwde details in een bruikbare polycount hebt.

03. Veren

Een van de leukste kleine details die ik moest modelleren, waren de veren. Ik benaderde ze met verschillende strategieën, variërend van VrayFur tot het vastbinden van Fibermesh in Zbrush, maar uiteindelijk koos ik ervoor om de veer in de exacte vorm te modelleren die ik wilde, aangezien de andere strategieën me niet de controle gaven die ik nodig had.

Ik begon met het modelleren van de ruggengraat van de veer en het vervormen van een 1x10 polyplane met het traliegereedschap, dupliceren en opnieuw roosteren, enzovoort. Zoals een van mijn leraren me vertelde "Als je wegkomt met het modelleren ervan, doe dat dan. Niets zal ooit een goed model verslaan", want in dit geval is het beter om het te maken, niet te vervalsen.


04. Poseren

Op dit punt kun je ook je personage poseren, ofwel door de tools in Zbrush te gebruiken of door een eenvoudige rig in Maya te gebruiken, hoewel ik in dit geval Zbrush heb gebruikt om te poseren. Als je dit doet, is het erg belangrijk dat je een T-pose-versie van je sculptuur bewaart, aangezien Zbrush geen transformatie-informatie bijhoudt.

Toen ik eenmaal klaar was met poseren, nam ik de tijd om de omgeving te modelleren en de verlichting op te zetten, terwijl ik probeerde de sfeer zo goed mogelijk aan te passen aan het oorspronkelijke concept van Hendrik Visser. Voor dit project heb ik besloten om Vray te gebruiken, omdat ik vind dat het zeer goede resultaten geeft en het erg gemakkelijk is om mee te werken. Ik had een warm hoofdlicht aan de rechterkant als de zon, een koeler vullicht aan de linkerkant en een omgeving hdr voor mijn indirecte verlichting.

05. Structureren

De volgende stap is textureren. Zodra het moeilijke deel voorbij is, ga ik verder met mijn favoriete deel: texturen! Ik heb deze enorme taak van top tot teen doorlopen, stukje bij beetje, met Mari. Ik heb gemerkt dat dit programma, hoewel aanvankelijk intimiderend, zoveel handige hulpmiddelen bevat die het proces van het schilderen van textuur vereenvoudigen, zonder dat je je al te veel zorgen hoeft te maken over naden op je mazen.

Door foto's met een hoge resolutie te gebruiken in combinatie met tekengereedschappen en overvloeimodi in Mari, kreeg ik uiteindelijk zeer overtuigende en naadloze texturen voor mijn project. Een ander ding dat ik super handig vind in dit programma is dat je mock-up shaders kunt bouwen waar je verplaatsingen, hobbels, spiegelende kaarten, enz. In kunt pluggen (en bewerken).

Volgende pagina: nog vijf stappen om een ​​krachtig vrouwelijk personage te creëren ...

We Adviseren U Te Zien
De handleiding voor ontwerpers om een ​​leven te leiden
Lees Verder

De handleiding voor ontwerpers om een ​​leven te leiden

Liefhebben van wat je doet, i iet geweldig . Maar al je van een baan geniet, wil je het vaak blijven doen, ook buiten werktijd, wat al nel kan leiden tot een burn-out.Kwaliteit volle vrije tijd i bela...
Hoe u een heerlijke website maakt
Lees Verder

Hoe u een heerlijke website maakt

Op internet komt heel veel informatie op on af: artikelen, editorial , tweet , foto' , formulieren, video' , podca t ... de lij t gaat maar door. Ontwerper Milton Gla er zei ooit: "Het do...
Levendig merkproject maakt schimmel leuk
Lees Verder

Levendig merkproject maakt schimmel leuk

Enkele van de mee t iconi che merken kijken naar illu tratie om hun logo' , hui tijlen en promotiemateriaal te creëren. Het illu tratieve a pect kan ervoor zorgen dat branding er fri , uniek ...