Hoe complexe geometrie te genereren met V-Ray

Schrijver: John Stephens
Datum Van Creatie: 23 Januari 2021
Updatedatum: 22 Kunnen 2024
Anonim
Creating complex wall textures in 3ds Max and V-Ray
Video: Creating complex wall textures in 3ds Max and V-Ray

De V-Ray verplaatsingsmodifier is een tool die extra geometrie genereert die anders gemodelleerd zou moeten worden. Patronen, zoals die vaak voorkomen op een autoband, gebruiken complexe geometrische vormen, die tijdrovend kunnen zijn om te modelleren.

Ditzelfde 3D-patroon kan worden gegenereerd op basis van een structuurkaart met de mogelijkheid om de algehele hoogte en maaskwaliteit te regelen. Het nadeel van het gebruik van deze methode is echter dat het renderen traag kan zijn vanwege de berekeningen die tijdens het renderen nodig zijn.

De V-Ray verplaatsingsmodifier heeft drie soorten mapping: 2D, 3D en onderverdeling. 2D-verplaatsing werkt alleen met textuurkaarten en vereist UVW-coördinaten. Het ondersteunt ook geen procedurele kaarten zoals geluid, mobiel en rook. Deze methode is snel omdat alle berekeningen worden uitgevoerd in de textuurruimte voordat 3D-geometrie wordt gegenereerd. Dit vereist een grote hoeveelheid RAM, aangezien de verplaatsing eerst wordt opgeslagen en vervolgens op het 3D-object wordt afgebeeld.


3D-verplaatsing werkt met zowel textuur- als procedurele kaarten. De verplaatsing wordt berekend en toegepast in 3D-ruimte door de originele geometrie onder te verdelen in kleinere driehoeken. De mate van onderverdeling wordt geregeld via de randlengte-parameter in de verplaatsingsmodificator.

Kleinere waarden voor de randlengte genereren meer sub-driehoeken, maar het duurt langer om te berekenen. Om dit proces te versnellen, voegt u meer details toe aan de mesh met behulp van de mesh smooth, tessellate of subdivide modifier. Hierdoor kunt u de parameter voor de lengte van de rand zo hoog mogelijk houden.

Onderverdelingsverplaatsing verdeelt de mesh met behulp van de parameter max onderverdelingen. Vergelijkbaar met hoe de mesh smooth-modifier werkt, zal het een vloeiend resultaat genereren, maar met minder geheugen. U kunt de verplaatsingsmodificator ook gebruiken als een vloeiende maas door de verplaatsingshoeveelheid in te stellen op 0 en de maximale onderverdelingen aan te passen.


Voeg een V-Ray-verplaatsingsmodifier toe aan uw object en zorg ervoor dat deze bovenop elke UVW-mapping staat. Gebruik het 2D-mappingtype omdat het zowel snelheid als kwaliteit biedt, op voorwaarde dat de textuurkaart die voor de verplaatsing wordt gebruikt, van hoge kwaliteit is. De parameter hoeveelheid regelt de hoogte en deze wordt ingesteld in overeenstemming met de instellingen van uw systeemeenheid.

Voor de textuurkaart is het meestal het beste om een ​​niet-gecomprimeerd afbeeldingsbestandsformaat te gebruiken, zoals .tif, en dit op te slaan als 16-bits om zoveel mogelijk kleurinformatie te behouden.

Als uw textuur een witte rand heeft, zal de geometrie die u wilt verplaatsen, weggaan van de oorspronkelijke positie, waardoor er een opening ontstaat. Pas de parameter Shift aan om de geometrie terug te verplaatsen. U kunt uw textuur ook een zwarte rand eromheen geven, zodat de verplaatsing op de rand 0 is.


De VRayHDRI-bitmaplader kan worden gebruikt om in normale texturen te laden. Door dit te gebruiken in plaats van de standaard 3ds Max bitmap-lader, zult u een kleine prestatieverbetering en verbeterde filtering opmerken, wat zal resulteren in een veel schonere rand bij de verplaatsing.

James Cutler runt MintViz Workshop, een hulpmiddel voor elke CG-artiest, ontwerper of generalist die zijn technische vaardigheden wil ontwikkelen. Dit artikel is oorspronkelijk verschenen in uitgave 178 van 3D World.

Wij Adviseren
7 enorme animatietrends van 2020
Lees Verder

7 enorme animatietrends van 2020

Animatie heeft een moment, du het kan alleen maar goed zijn om de nieuw te animatietrend te leren kennen. Met merken die teed meer de voorkeur geven aan het medium om groot te communicerenen ingewikke...
Waarom uw website een real-world element nodig heeft
Lees Verder

Waarom uw website een real-world element nodig heeft

Wanneer we aan een nieuw web ite-ontwerp beginnen, richten we on vaak op het zelf creëren van alle vi uele middelen in onze ontwerptoepa ing.We beginnen met vormen en lettertypen, en gaan dan ver...
Hoe maak je een 3D-cartoonmonster
Lees Verder

Hoe maak je een 3D-cartoonmonster

Na te hebben geëxperimenteerd met korte 2D-animatie en het modelleren van per onage in bewegende beelden, creëerde Alex Ruiz The Terrible Hulken tein al een per oonlijk project om hem te hel...