Achter de schermen: lancering van Sony's PlayStation Vita-games

Schrijver: Randy Alexander
Datum Van Creatie: 24 April 2021
Updatedatum: 16 Kunnen 2024
Anonim
Nerd Culture #11: Jan Johan Belderok, Richard ’Skate’ Simon & Boris van de Ven
Video: Nerd Culture #11: Jan Johan Belderok, Richard ’Skate’ Simon & Boris van de Ven

De studio

Mi

Managing director Anthony Hartley-Denton hield toezicht op de volledige strategische ontwikkeling en uitvoering van het studioproject voor Sony. Technisch directeur Gareth Thatcher behandelde de technische aspecten, waaronder pijpleidingontwikkeling, lay-out, rigging, verlichting en rendering, en de laatste polijsting. Klantcontact, art direction en creatieve concepten, evenals projectmanagement, waren te danken aan Mi's productiedirecteur Adam Dickinson.

De briefing: intro's van PS Vita-games
Hartley-Denton en Thatcher richtten in 2007 studio Mi uit Manchester voor het eerst op. Sindsdien werkt het bedrijf in drie hoofdgebieden: games, architectuur en merken en uitzendingen. De diversiteit en de hoogwaardige productie van de studio hebben ervoor gezorgd dat het werk met een breed scala aan klanten heeft gewonnen, variërend van kleine lokale bureaus tot Sony en Activision.

Na eerder met Mi te hebben gewerkt, wilde Sony het team aan boord hebben. De opdracht was om introductiefilmpjes te maken voor een reeks augmented reality-games van Sony, die zouden worden gebundeld in het lanceringspakket van de nieuwste draagbare gameconsole. Mi accepteerde het aanbod ondanks een ongelooflijk krappe deadline van vijf weken. Opererend met een bekwaam team en een superefficiënte pijplijn, creëerde de studio, in samenwerking met Sony, eerst veel 2D-concepten voor de drie verschillende games, voordat ze deze transformeerden in dynamische 3D-animaties. Dickinson begint het verhaal ...


"We hoorden voor het eerst over het PS Vita-project toen een uitvoerend producent bij Sony, Pete Smith, ons belde om te vragen of we de introductiestukken wilden doen. We hadden al eerder conceptwerk gedaan op een vergelijkbaar gebied voor Sony, dus we hoefden er niet voor te pitchen. Ze wisten dat we het medium begrepen, wat de uiteenzetting van de augmented reality-games moest uitleggen, en vertrouwden erop dat we die zouden leveren. We hebben de kans aangegrepen - zelfs in een ontmoedigend tijdsbestek.

"De opdracht was om filmische intro's te maken die bedoeld waren als expositie-stukken en scene-setters die rechtstreeks zouden leiden naar Sony's reeks augmented reality-games voor de nieuwe Vita-console. Er zijn drie games - Cliff Diving, Fireworks en Table Football - en ze hadden allemaal een individuele opdracht, omdat ze behoorlijk verschillen. Ze hadden echter allemaal één doel: de overgang van de echte wereld naar augmented reality op een boeiende en onderhoudende manier overbrengen. Sony wilde dat deze games hun productiewaarden naar voren zouden brengen om te concurreren met de lancering van grote titels.


"We hadden veel vrijheid in het cinematografische ontwerp, maar er waren natuurlijk wel de belangrijkste boodschappen die we moesten overbrengen. Ik zou zeggen dat veel dingen een invloed hadden op de concepten voor elke animatie. Duiker Dan, die een rol speelt in de Cliff Diving-game , werd geïnspireerd door Mr Magoo en Johnny Bravo. De Sky Sports Table Football-sketch werd beïnvloed door Monty Python en de Engelse komieken Vic en Bob. De Firework-reeks was gebaseerd op een klein beetje The Beverly Hillbillies. En, natuurlijk, Pixar's korte film Red's Droom voor het klassieke idee om persoonlijkheid in levenloze objecten te stoppen Ik denk dat alles wat Pixar doet, iedereen in CGI beïnvloedt.

"We hadden veel geluk dat onze ervaring ertoe leidde dat we tot creatieve oplossingen kwamen waar Sony heel snel van hield, maar het hele project was een proces van samenwerking. We hadden zeer openhartige en essentiële discussies met alle producenten en senior producers bij Sony en hadden overleg. Dagelijks. Op deze manier kregen we etappes afgetekend met voortdurend goedmakingen. We zouden de deadline nooit hebben gehaald zonder de feedback van die jongens en de snelle afmelding in de juiste stadia. "



Technisch directeur Gareth Thatcher over productie ...

"Na de ontmoetingen met Sony om enkele eerste ideeën te bespreken, hebben we de storyboards terug bij Mi opgesteld en onze benadering van elke intro gepland. De volgende stap was het modelleren en structureren van de omgevingen, waarvoor we geometrie in masterbestanden noemden. waardoor meerdere artiesten aan dezelfde scènes kunnen werken.

"We gebruikten Maya en V-Ray voor de Cliff Diving en Table Football-animaties, en 3ds Max, V-Ray en Fluid Dynamics Engine FumeFX voor Fireworks. We hebben zowel Maya- als 3ds Max-artiesten in de studio, dus we kunnen wisselen welke software die we gebruiken, afhankelijk van de functie en welke artiesten beschikbaar zijn.

"Wat de technische kant betreft, was het ontwikkelen van onze personagepijplijn tussen 3ds Max en Maya een behoorlijk interessante ontwikkeling. We werken meestal andersom, door animatie van Maya te gebruiken om te renderen in 3ds Max en V-Ray. Maar de mo-cap-voetballers en crowd-geometrie waren allemaal in 3ds Max-formaat, dus gebruikten we een script om de geometrie te exporteren en cachebestanden op te nemen om terug te lezen in Maya en van daaruit in V-Ray te renderen.


"Om dit project op tijd af te krijgen, moesten we aan meerdere dingen tegelijk werken. Tijdens het omgaan met de omgevingen waren we bijvoorbeeld ook bezig met de animaties voor de eerste keer voor elk personage. We moesten animatics en iteraties terughalen naar Sony snel vanwege de krappe deadlines. Nadat deze en de lay-outs waren goedgekeurd, hebben we de animaties verfijnd, de belichting, de scherptediepte-effecten en de uiteindelijke kleurcorrecties toegepast. Al die tijd was het in Londen gevestigde creatieve sounddesignbedrijf Zelig Sound druk bezig werken aan de muziek en geluidseffecten.

"We werkten ook samen met andere game-ontwikkelaars aan het project, waaronder Spiral House, Exient en Four Door Lemon. Het Diver Dan-model is gemaakt door Spiral House in Liverpool, dat we vervolgens hebben genomen en de resolutie van de geometrie en texturen hebben verhoogd. waren verbaasd over hoe ver al deze jongens ons artistieke licentie lieten nemen met al hun geweldige IP- en basismodellen. Zonder dat vertrouwen en die vrijheid zouden we in veel conventionelere intro-stukken zijn verpakt. (/ p>


"Afgezien van de strakke deadlines waar we aan werkten, werd het meest uitdagende aspect van het project gevonden in de intro. We moesten de huisanimaties starten zonder huizen. We zouden de modellen pas op een later tijdstip ontvangen, en we moesten echt doorgaan met de animatie vanwege het toch al strakke schema. We kwamen met een rig-oplossing die een reeks bedieningselementen aandreef, die op hun beurt elke geometrie erin zouden vervormen. Toen we de laatste huismodellen ontvingen, vervingen we de proxy-geometrie, tweakte de animatie en had nog steeds tijd over. In feite kwam alles samen voor de uiteindelijke uitvoer voor de Vita, met wat tijd over voor tweaks.

"Sinds we het Vita-project hebben afgerond, hebben we ook kunnen werken aan een ander augmented reality-intro dat later dit jaar uitkomt, en we zijn nu geregistreerd als Vita- en iOS-ontwikkelaars. We staan ​​op het punt onze eerste iPhone- en iPad-game uit te brengen, dus we hopen dat dit het begin zal zijn van een fantastische reis naar de gamewereld. "


Nieuwe Publicaties
Kun je de ontwerpreferenties vinden in dit grappige gedicht?
Ontdekken

Kun je de ontwerpreferenties vinden in dit grappige gedicht?

Het tijd chrift Computer Art kwam voor het eer t in de kio ken in 1995 en werd al nel de ‘Bijbel’ van de ontwerp- en illu tratie-indu trie, een rol die het ind dien heeft behouden. Deze week viert het...
Hoe effectieve merkrichtlijnen te creëren
Ontdekken

Hoe effectieve merkrichtlijnen te creëren

We hebben al onderzocht hoe u de kleurentheorie onder de knie kunt krijgen, de vormp ychologie kunt begrijpen en de jui te typografie voor uw logo-ontwerp kunt kiezen, en hoe u een coherente merk trat...
PASS Color hybride verven
Ontdekken

PASS Color hybride verven

Meer verf dan je waar chijnlijk nodig hebt, maar dit i een geweldige electie voor de avontuurlijke childer. Niet giftig Goede mix van kleuren Niet lichtecht Ongelijk gemengd Het Koreaan e bedrijf hinH...