Inhoud
Voor iedereen die professioneel in karakterontwerp werkt, is een karakterbijbel een van de meest essentiële elementen van uw workflow. Een karakterbijbel is het document dat het ontwerp, de ommekeer, de biografie, de heldenposities, kleurenschema's, rekwisieten en werelden van het onderwerp verzamelt in een nauwkeurig, gemakkelijk te begrijpen pakket. Het wordt gebruikt in tal van werkgebieden, waaronder animatie, game-ontwikkeling en het maken van boeken.
Een goed gemaakte karakterbijbel is de sleutel tot het openen van nieuwe deuren, en is iets dat u in uw hand kunt houden om u te helpen uw ideeën over te brengen aan elke potentiële medewerker of producent.
In de Pictoplasma Academy-workshops besteden docenten Rilla Alexander en Nathan Jurevicius veel aandacht aan alle verschillende aspecten van de karakterbijbel, met als doel de aanwezigen aan te moedigen hun ideeën en concepten naar een hoger niveau te tillen. Hier deelt Pictoplasma enkele tips uit de karakterbijbel-workshop, om u te helpen leren hoe u uw eigen karakterbijbel-document kunt maken.
Workshopping karakters
Het allereerste dat onze docenten de studenten laten doen, is hun karakter keer op keer obsessief tekenen. Ondanks dat ze jarenlang een personage hebben getekend, worden bezoekers uitgedaagd om naar nieuwe manieren te kijken om hun ontwerp te zien. Het idee van deze oefening is om te breken met oude gewoonten en mogelijkheden te creëren voor wat er zou kunnen worden onthuld als er iets aan wordt gedaan.
Enkele van de leukste en meest vruchtbare oefeningen zijn het spiegelen van gezichtsuitdrukkingen, menselijke poppenspel en een geestverruimende fan-art-sessie. In deze laatste oefening komt iedereen samen voor een intensief speed-drawing-evenement, waarbij de personages van de hele groep worden geïnterpreteerd. Je leert veel van de interpretatie en overdrijving van anderen!
Karakter vormt
Alexander en Jurevicius vragen de aanwezigen ook om alleen aan het silhouet van hun personage te werken en het uit karton te knippen. Als het gaat om het silhouet van je personage en zijn meest karakteristieke poses, is het goed om na te denken over psychologische basisregels, zoals een driehoekige vorm die staat voor gevaar, een cirkel voor vriendelijkheid en een rechthoekige vorm voor kracht.
Als je er een benadrukt of er twee combineert in je ontwerp, zal dit invloed hebben op hoe je personage er voor anderen uitziet. Het leuke is wanneer ze dit naar de volgende stap brengen en studenten vragen om papieren maskers van hun personages te maken. De leerlingen spelen en belichamen hun creatie door middel van een aantal interactieve oefeningen.
Dit leidt direct tot het blootleggen van de persoonlijkheid van je karakter. Hoeveel je ook aan de uiterlijke kwaliteiten werkt, je moet ook aan de innerlijke kwaliteiten denken. We hebben het praktisch gevonden om veel te brainstormen en gratis associatie te doen - bijvoorbeeld lijsten invullen met dingen die je graag tekent, korte biografieën schrijven voor je personage en deze voorlezen aan medebezoekers, je personages in een bepaalde situatie plaatsen en beslissen hoe ze zullen reageren.
Hoe meer je je karakter kunt voorstellen als een wezen dat onafhankelijk is van je creatie, hoe meer je instinctief over zijn persoonlijkheid te weten zult komen.
Materiele wereld
Dit alles gebeurt zonder computer - bezoekers hebben alleen een potlood of pen en papier nodig, en af en toe wat karton, een schaar, lijm en nietjes. De volgende is plasticine, omdat je je personage voor je moet plaatsen om er een 360 ° -beeld van te krijgen. Terwijl je je creatie in je handen houdt, hem aanraakt en hem van alle kanten bekijkt, is het een geweldig moment dat voelt alsof je een nieuw leven hebt gecreëerd. In deze fase kom je veel te weten. Dingen die er geweldig uitzien in 2D, vertalen niet noodzakelijkerwijs goed of gemakkelijk naar de derde dimensie.
Als het medium waarin je je personage wilt opnemen plat blijft, heb je misschien het gevoel dat je deze informatie niet nodig hebt, maar zelfs als je streeft naar een tweedimensionale illustratie, is het goed om te weten wat het volume en de lichamelijkheid van je creatie is. Door met je eigen plasticine-model te werken, krijg je vaak een nieuw begrip.
Het is ook essentieel dat je de ommekeer tekent - zes weergaven die je personage van voren en van achteren, beide kanten, onder en boven laten zien. Nogmaals, je zou je personage misschien nooit vanuit deze perspectieven willen laten zien, maar het helpt om te begrijpen hoe het er al vroeg vanuit verschillende hoeken uit zou kunnen zien.
Alexander en Jurevicius moedigen de aanwezigen aan om al dit materiaal aan de muur te documenteren en geleidelijk een collectie op te bouwen die het verhaal van hun personage vertelt. Op dit punt laten we leerlingen hun schetsen omzetten in vectorafbeeldingen, opruimen, de belangrijkste poses bepalen en omkeerweergaven nauwkeurig maken.
Achtergrondverhalen
In dit stadium wordt de karakterbijbel verfraaid en gepolijst door korte biografieën van uw hoofdpersoon (en), een samenvatting van het project en een definitie van kleurenschema's in precieze waarden (zoals CMYK, RGB of Pantone) toe te voegen. Dit proces kan mogelijk ook sidekicks omvatten, rekwisieten die belangrijk zijn voor het personage of een kaart van de wereld waarin het project zich afspeelt.
Zelfs als je deze aspecten van je karakter nooit aan de rest van de wereld onthult, zal het doen van deze oefeningen je beter informeren over je karakter en de wereld waarin het leeft, en je op de lange termijn helpen om een persoonlijker en lonender eindproject te creëren.
Zodra je begint te pitchen, met anderen te communiceren of je personage door te geven voor productie, zal de personagebijbel een essentieel hulpmiddel zijn voor elke samenwerking.
Boek hier een workshop Pictoplasma Academy
Dit artikel is oorspronkelijk verschenen in Computer Arts kwestie 264; koop het hier!