Inhoud
In de afgelopen jaren heb ik mijn vaardigheden op het gebied van belichting en rendering verbeterd, evenals enkele andere technieken met verschillende rendering-engines zoals Arnold voor Maya, Renderman, V-Ray en mental ray, evenals andere engines. De principes zijn hetzelfde voor elke render engine, maar om deze auto te maken zal ik de principes en technieken uitleggen die ik gebruik voor V-Ray om deze render te krijgen.
Elke render-engine heeft drie basisprincipes voor rendering: lichten, camera en shaders. Ik leef en sterf volgens deze principes elke keer dat ik render.
Ook in de natuurkunde zijn er drie principes die de basis vormen voor deze techniek. Om iets zichtbaar te maken, moet er eerst een onderwerp zijn dat bekeken moet worden, er moet ook licht zijn, voor de zichtbaarheid van het onderwerp, en een kijker om al deze informatie vast te leggen. Ditzelfde principe wordt gerepliceerd in de driedimensionale ruimte in Maya. Dat gezegd hebbende, is fysiek plausibele weergave altijd mijn doel bij het maken van renderingen om het realisme vast te leggen in elk driedimensionaal softwarepakket, of het nu Maya, ZBrush, Modo of 3ds Max is. Deze principes zullen altijd waar zijn en zijn de reden waarom deze applicaties om te beginnen zijn ontworpen.
Een ander ding om op te merken is dat het model zorgvuldig moet worden vervaardigd in een van deze toepassingen met nauwgezette zorg en aandacht voor detail. Plannen en ervoor zorgen dat je genoeg tijd hebt om te werken, zijn ook de sleutel tot het produceren van een resultaat dat zorgt voor een solide, visueel aantrekkelijk onderwerp. Het model is in ieder geval het belangrijkste stukje van de puzzel als het gaat om fysieke nauwkeurigheid en geloofwaardigheid.
Mijn belangrijkste advies is dat je alles, elk onderdeel, moet modelleren. Modelleren is hoe het is gemaakt!
01. De lichten
Voor verlichting gebruik ik gebiedsverlichting en de VRay Dome Light met een HDR. Ze geven fysiek nauwkeurige schaduwen en er zijn minder stappen om ze correct te laten werken. Houd de lichtintensiteit van het gebied redelijk laag voor meer controle over de gemarkeerde en schaduwgebieden. Wat betreft de VRay Dome Light, probeer ik de hoogste kwaliteit HDR te bereiken voor de algehele verlichting.
02. De camera
Voor de camera stel ik altijd de VRay Physical Camera in. Het geeft de beste resultaten voor fysiek plausibele renderingen. Een workflowtip bij het gebruik van de VRay Physical Camera is om zoveel mogelijk licht in de camera te krijgen door het F-getal te verlagen tot 2,8 en de sluitertijd aan te passen voor balans. Door de ISO op 100 te houden, wordt een hoge kwaliteit gegarandeerd.
03. De shaders
Voor de opstelling van de arcering maak ik de seculariteit een beetje ruw en breed. De VRayMtl is een goede basis om je shaders er echt uit te laten zien. Ik heb de VRayMtl gebruikt omdat dit zorgt voor een betere fysiek correcte verlichting in de uiteindelijke render. Om de matte look in de uiteindelijke afbeelding te bereiken, bouwt u deze op om de eigenschappen goed te krijgen.
04. De render
In de Image Sampler gebruik ik een adaptief monstertype. Ik gebruik het Lanczos-filter en een adaptieve min en max snelheid van 1 en 16 voor de subdivs. De drempel is ingesteld op .0. In de GI-instellingen zijn de Brute Force-instellingen ingesteld op 16 subdivs met 4 Depth, terwijl de Light Cache maximaal 1.000 is, met een steekproefomvang van .02. Pas de andere instellingen aan de mogelijkheden van uw computer aan en render!
Dit artikel is oorspronkelijk gepubliceerd in nummer 213 van het tijdschrift 3D World, koop het hier