Hoe u beweging vastlegt in uw 3D-renderingen

Schrijver: John Stephens
Datum Van Creatie: 1 Januari 2021
Updatedatum: 19 Kunnen 2024
Anonim
U-Render. Игровой RealTime рендер для Cinema 4D (Часть 1)
Video: U-Render. Игровой RealTime рендер для Cinema 4D (Часть 1)

Inhoud

Als freelancekunstenaar werk ik aan een verscheidenheid aan kleine projecten, waarvan de meeste betrekking hebben op het maken en structureren van 3D-kunst en -materiaal. Zolang ik me kan herinneren, ben ik een grote fan van de Formule 1, en zoveel van mijn persoonlijke projecten draaien om dat onderwerp.

Deze afbeelding duurde ongeveer een week om te voltooien. Ik heb alle modellering voor de scène gemaakt met behulp van 3ds Max, mijn favoriete modelleringssoftware. Ik pakte UV's uit met de Unwrap UVW Modifier in 3ds Max, waarbij texturen werden gemaakt in Photoshop en in sommige gevallen op modellen geverfd werden met Mudbox.

Voor de weergave heb ik mentale straal gebruikt. Dit was de eerste renderer die ik ooit heb gebruikt en het is mijn go-to renderer geworden; de resultaten die u kunt behalen met Arch & Design materialen en het Daylight systeem zijn van zeer hoge kwaliteit. Je kunt ook zeer realistische resultaten krijgen met weinig aanpassingen, en zonder dat er extra plug-ins nodig zijn voor 3ds Max, is mental ray een geweldige renderer om te gebruiken.


Ik wil dat de kijkers van deze scène het gevoel hebben dat de bestuurder pusht en op de limiet zit; misschien een beetje te hard duwen. Ik concentreer me op de beweging in de scène en de blokkering van het voorwiel. Het zijn de details en de kijkhoek die in hoge mate bijdragen aan de actie in de weergave.

Vind hier alle middelen die u nodig heeft.

01. Begin met modelleren

Met behulp van plattegrondweergaven van de auto die ik van internet heb verzameld, begin ik met modelleren in 3ds Max. Ik kies ervoor om zoveel mogelijk details aan het model zelf toe te voegen, in plaats van detaillering met bult- of verplaatsingskaarten. Op deze manier kan ik een realistisch uiterlijk krijgen en tijd besparen in de postproductie. Ik modelleer de paneelverbindingen en bouten. Hoewel de laatste scène niet de volledige auto in zicht zal hebben, houd ik ervan om de volledige auto te modelleren om real-life reflecties en schaduwen mogelijk te maken.

02. Voorkeurstools


Bij het maken van de verschillende onderdelen van dit model, begin ik met een 3ds Max-standaardprimitief of uitgebreide primitief die het dichtst bij het object ligt dat ik wil maken. Voor een band begin ik bijvoorbeeld met een cilinder. Voor sommige grotere objecten begin ik echter met een doos of een vlak en converteer ze vervolgens naar bewerkbare polys. Als het eenmaal een bewerkbare poly is, kunt u eenvoudig extra randen toevoegen met de optie Verbinden, of de hoekpunten en randen naar wens manipuleren.

03. Gebruik van complexe texturen in mentale straal

Ik pak het model uit met de Unwrap UVW Modifier in 3ds Max. Als het gaat om het maken van UVW-kaarten op Formule 1-objecten, is het essentieel om in gedachten te houden waar zaken zoals de logo's van sponsors en de lichaamslijnen zijn, zodat ze niet worden opgesplitst - en ook om een ​​minder korrelig resultaat te garanderen. In sommige gevallen exporteer ik verschillende delen van het model naar Mudbox en schilder ik texturen rechtstreeks op het model, waardoor het gemakkelijker wordt om de positiematerialen te krijgen als de UVW niet rechttoe rechtaan is.


Ik houd de gebieden met de logo's van sponsors zo groot mogelijk in de UV's, maar dit kan ertoe leiden dat er meer texturen moeten worden gebruikt, omdat meerdere objecten niet één kaart kunnen delen - dus het gaat erom een ​​balans te vinden. In mental ray worden de texturen opgezet met behulp van Arch & Design-materialen met meerdere uitrolparameters. Deze stellen mij in staat om de reflecties en glans van de auto te verfijnen. Arch & Design heeft geweldige presets zoals water en rubber, waar je je eigen kaarten aan kunt toevoegen.

04. De animatie instellen

Nadat de modellen in positie zijn, zet ik de animatie van de scène op. Het rechter voorwiel heeft een voorwaartse rotatie, het linkerwiel (door vergrendeling), heeft weinig rotatie en meer een glijdende beweging, maar omdat een bestuurder de rem stapsgewijs loslaat, zou er nog steeds wat rotatie zijn. De auto heeft ook een voorwaartse beweging. Ik maak de animatie door alle relevante onderdelen aan elkaar te koppelen en gebruik vervolgens de Auto Key-functie door het start- en eindpunt met de vereiste rotaties te positioneren.

05. Aanpassen van de driver

Nu de wielen zijn afgesteld, moet ik de positie van de bestuurder aanpassen. Nogmaals door te verwijzen naar referentiemateriaal, pas ik de posities van de helm van de bestuurder, het stuur en de armen en handschoenen van de bestuurder aan. Het moeilijkste wat ik in dit stadium vind, is proberen de kracht van de bestuurder en het werk dat de bestuurder doet over te brengen, evenals de g-kracht tijdens het remmen, aangezien bestuurders zulke kleine bewegingen gebruiken en er heel weinig te zien is vanaf de buiten.

06. Opzetten van de bandenrooksimulatie

Een focus van de scène is dat de raceauto het voorwiel vergrendelt, terwijl de rook zich om de band wikkelt, dus ik besteed wat tijd aan het proberen om het goed te presenteren. Ik creëer de basisrook met de FumeFX-plug-in.

Ik gebruik een Particle Flow (PF) -bron en FFX-deeltjesbron met FumeFX om de rook te creëren, en door het te koppelen aan het voorste vergrendelingswiel, volgt het hetzelfde animatiepad om een ​​realistische rookstroom op en rond de band te garanderen. Vanwege het aantal opties in zowel FumeFX als de PF-bron, besteed ik nogal wat tijd aan het proberen te bereiken wat goed is voor de scène.En aangezien geen twee lock-ups hetzelfde zijn, gaat het echt om het aanbrengen van kleine veranderingen in zaken als de straal van de rookdeeltjes of windsterkte en turbulentie, totdat het past in de algemene richting van de scène. Na elke wijziging maak ik een testweergave om te zien of ik de goede kant op ga. Dit hele proces gaat over vallen en opstaan.

07. Cameraparameters gebruiken

Met de parameters kun je de scène echt laten opvallen. Ik vind het gebruik van de perspectief-, dolly- en rolcamera's een eenvoudige manier om het er dynamischer uit te laten zien en actie aan een scène toe te voegen. Het is ook een goede manier om aan andere delen van het model te werken, en door de camera te selecteren, kunt u snel controleren hoe de scène eruit zal zien. Gedurende het hele proces heb ik een aantal van deze camera's geïnstalleerd, omdat zelfs een klein verschil in hoeken het perspectief van de kijker drastisch kan veranderen.

08. Instellen van de verlichting

Om het licht in te stellen, geef ik er de voorkeur aan om mentale straal te gebruiken, omdat ik denk dat het heel gemakkelijk te gebruiken is en je snel hoogwaardige resultaten kunt behalen. Toen ik begon, vond ik dat wat ik het meest op mijn gemak vond, en als gevolg daarvan is het mijn favoriete renderer geworden. Bij gebruik met Arch & Design-textuurkaarten valt het model echt op. Om de scèneverlichting in te stellen, begin ik altijd met het opzetten van een daglichtsysteem, omdat dit schaduwen van goede kwaliteit creëert bij weergave met zachte schaduwen.

09. Gebruik de omgeving

De omgeving is belangrijk voor realistische reflecties. F1-auto's hebben subtiele reflecties, of het nu wolken, carrosserieën of tribunes zijn, die de auto tot leven brengen. Omdat ik een daglichtsysteem en mentale straal gebruik, is een geweldige functie in 3ds Max die ik graag gebruik de mentale straalkaart van mr Physical Sky voor de omgeving. Het is ideaal omdat u uw eigen materiaalkaart eraan kunt toevoegen, zoals een foto van wolken, en deze vervolgens kunt aanpassen met behulp van de nevel- en zonsondergangseffecten. Deze hebben invloed op de verlichting en maken de scène volumineus.

10. Renderen

De hoofdscène wordt weergegeven met behulp van mentale straal, waarbij de meeste instellingen zijn ingesteld op minimaal 2x hoog. Hoewel het op mijn systeem lang duurde om te renderen, zijn de resultaten het waard als je de beeldprecisie, zachte schaduwen, enzovoort zo hoog mogelijk kunt instellen. Nadat ik de hoofdafbeelding heb gerenderd, kies ik ervoor om nog een paar render-passages uit te voeren op verschillende elementen van de auto.

11. Verfijn de beweging

Om de beweging in de scène te verfijnen, maak ik nog steeds composiet met renderingen die het effect van bewegingsonscherpte bevatten. Ik heb ook de neiging om een ​​afbeelding zo groot te maken in een veel grotere pixelgrootte dan de uiteindelijke composiet zal zijn, omdat je nooit weet waarvoor je het stuk kunt gebruiken. Als je de grootte moet vergroten, zal de kwaliteit ervan afnemen, dus ik vind het veel beter om groter te renderen en te verkleinen.

12. Tweaks in Photoshop

Met behulp van eenvoudige samengestelde ideeën leg ik de verschillende renderingen in lagen en gebruik ik verschillende overvloeimodi en laagmaskers, zoals voor tint en verzadiging en curven om het door mij gewenste effect in Photoshop te creëren. Ik gebruik ook de Dodge- en Burn-tools om meer diepte aan de uiteindelijke afbeelding toe te voegen. Daarnaast doe ik wat werk aan de lock-up rook hier om te proberen het te laten lijken op die van echte rook.

Interessant Vandaag
Hoe gezond was de designscene in het VK in 2015?
Lezen

Hoe gezond was de designscene in het VK in 2015?

2015 wa een jaar waarin de economie zich begon te her tellen en de creatieve indu trie de voordelen begon in te zien. Maar hoe voelde het aan de voorkant van het ontwerp van een bureau?We vroegen enke...
Recensie: Painter 2018
Lezen

Recensie: Painter 2018

Dankzij een reek achtergrond- en interface-aanpa ingen, en niet te vergeten nieuwe en bijgewerkte tool , brengt Painter 2018 met ucce traditionele en digitale kun t amen. Dikke verfgereed chappen boot...
Coverwedstrijd Computer Arts: winnaar bekendgemaakt!
Lezen

Coverwedstrijd Computer Arts: winnaar bekendgemaakt!

Vorige maand werkte Computer Art amen met D&AD New Blood om een ​​unieke kan te bieden om de hoe te ontwerpen voor onze aankomende New Talent- pecial - die op 24 juli te koop i .We hebben onlang d...