Hoe maak je een 3D-monster in slechts 9 stappen

Schrijver: Laura McKinney
Datum Van Creatie: 8 April 2021
Updatedatum: 15 Kunnen 2024
Anonim
Tunesisch gehaakt kussen in Bargello-stijl. Deel 2.
Video: Tunesisch gehaakt kussen in Bargello-stijl. Deel 2.

Inhoud

Willem-Paul van Overbruggen werkt al meer dan 15 jaar in de CG-industrie, waarvan bijna acht jaar als personagekunstenaar bij Vanguard Entertainment Group in Nederland. Onlangs is hij teruggekeerd naar freelance werk, en dit recente project stelde hem in staat om met zijn vrienden aan de Rhinosaurus te werken.

"Toen ik hoorde dat twee van mijn vrienden probeerden een prototype te maken voor hun eigen spel genaamd Canto - een coöp-actiespel voor meerdere spelers waarin je tegen gigantische monsters vecht - bood ik meteen mijn hulp aan om een ​​bredere reeks wezens te maken om tegen te vechten", zegt Overbruggen enthousiast. "Ik heb ook mijn goede vriend Mark Facey meegenomen om te helpen met de concept art en texturing."

Het resultaat is dit kleurrijke wezen, vol karakter en buitenaardse charme. Hier deelt Overbruggen zijn workflow zodat je een heel eigen cool personage kunt creëren.

01. Begin met concept art


Voor Canto hadden we een groot tweevoetig wezen nodig dat snel en groot was en een reële bedreiging voor vier spelers tegelijk kon vormen met een verscheidenheid aan aanvalsbewegingen. Mark Facey bedacht een geweldig ontwerp dat hij de Rhinosaurus noemde.

02. Maak de mock-up

Het eerste dat ik doe, is de concept art nemen en een zeer
ruwe versie, gevolgd door een eenvoudige planaire projectie van de concept art terug op het model. Op deze manier kunnen we het gemakkelijk in-game beoordelen om er zeker van te zijn dat het de juiste maat heeft en echt in de wereld past.

03. Begin met modelleren

Als iedereen tevreden is met de mock-upversie, ga ik verder met bouwen
de versie met hoge resolutie gebruikt normale onderverdelingsoppervlakken om de algemene vormen te vergrendelen. Er wordt speciale zorg besteed aan het behouden van de algehele resolutie, zelfs voor de volgende ZBrush-detailpassage.


04. De ZBrush-pas

Eenmaal in ZBrush gebruik ik verschillende borstels, zoals Clay Buildup en Inflate, om het algehele spierdetail uit te werken, naast Trim Dynamic en Slash-borstels voor zijn rugpantser.

Aangezien er maar twee van ons aan alle wezens werken, is het efficiënter voor mij om me alleen te concentreren op de middelgrote details en de microdetails over te laten voor de textuurfase. Mark biedt extra schilderingen voor close-up details zoals het hoofd.

05. Maak de versie met lage resolutie

Voor de low-res gebruik ik het originele onderverdelingsmodel als een
uitgangspunt, terwijl u extra details toevoegt die overeenkomen met de versie met hoge resolutie. Extra geometrie wordt op belangrijke plaatsen toegevoegd voor een goede animatie-vervorming. Omdat we geen harde polycount-budgetten hebben en dit voor een prototype is, kunnen we het aantal driehoeken verlengen - de Rhinosaurus komt uit op ongeveer 18.000 driehoeken.


06. Begin met uitpakken

Het uitpakken gebeurt in Blender met behulp van standaard Pelt-mappingtechnieken, op deze manier kan ik naden aan randlussen toewijzen en de UV's eromheen laten knippen. Dit resulteert in slechts een paar UV-eilanden, die gemakkelijk te organiseren zijn. Om de resolutie van de textuur te maximaliseren, wordt slechts de helft van de Rhinosaurus in kaart gebracht en vervolgens gespiegeld.

07. Bakken kaarten en textuur

xNormal wordt gebruikt om de normale kaart uit te bakken, samen met een aantal handige aanvullende kaarten, waaronder kaarten met omgevingsocclusie, kromming, holte en convexiteit.

Door bepaalde kanalen te selecteren uit kromming- en convexiteitskaarten en deze selecties te gebruiken om kleur toe te voegen in combinatie met de holte- en omgevingsocclusiekaarten, kunt u in een kort tijdsbestek een echt gevoel van schaduw creëren. Dit geeft ons ook een fatsoenlijke tijdelijke versie om in de game te gebruiken voor onze wekelijkse speltests, terwijl Mark de definitieve versie schildert.

08. Voeg de laatste details toe

Nadat Mark zijn prachtige textuur heeft voltooid, haal ik er een aantal uit
normale kaarten op verschillende detailniveaus met behulp van CrazyBump (wat een snelle en gemakkelijke tool is voor het maken van normale kaarten van een texture). Deze worden vervolgens in Photoshop gemengd om de microdetails te creëren, waardoor de rhinosaur een groter gevoel van schaal krijgt. Door dit in 2D te doen in plaats van in 3D, is het mogelijk om per pixel het detail te regelen.

09. Het uiteindelijke resultaat

Het uiteindelijke model is voltooid. Je kunt meer van Mark Facey's werk bekijken op Creature Journal of meer te weten komen over het Canto-project bij Tetrahedral.

Woorden: Willem-Paul van Overbruggen

Dit artikel is oorspronkelijk verschenen in uitgave 178 van 3D World.

Fascinerende Publicaties
Dalton Maag wint de grafische prijs Designs Of The Year
Lees Verder

Dalton Maag wint de grafische prijs Designs Of The Year

Dalton Maag won de De ign Of The Year 2012 Graphic Award voor zijn werk aan het creëren van een nieuw lettertype voor Nokia - een gezicht van 26 teken genaamd Nokia Pure - dat de karakteri tieke ...
Hoe je een blog opbouwt met Jekyll
Lees Verder

Hoe je een blog opbouwt met Jekyll

Deze tutorial i bedoeld voor men en die hebben gehoord van tati che itegeneratoren en hebben be loten dat ze hun eigen ite willen bouwen met behulp van een ite. Hier laten we je zien hoe je een blog t...
Jon Burgerman over waarom comfort een moordenaar is
Lees Verder

Jon Burgerman over waarom comfort een moordenaar is

Bijna vier jaar geleden pakte Jon Burgerman zijn pennen in en verruilde hij zijn geboorteland Nottingham voor de drukke traten van New York, op zoek naar nieuwe creatieve uitdagingen.In die tijd heeft...