Hoe character design onze wereld heeft gevormd

Schrijver: Peter Berry
Datum Van Creatie: 14 Juli- 2021
Updatedatum: 13 Kunnen 2024
Anonim
Hoe kunnen computers je anders laten denken?
Video: Hoe kunnen computers je anders laten denken?

Inhoud

Herinner je je de dagen dat het internet zo traag was dat het laden van een foto enkele minuten duurde, je een uur van tevoren moest weten naar welk nummer je vervolgens op Napster wilde luisteren, en dat video helemaal uitgesloten was? Pas ongeveer anderhalf decennium geleden, aan het begin van het digitale tijdperk, luisterden we opgewonden naar de kiestonen van onze 56k-modems die afstemden op een nieuwe wereld, reikhalzend wachtend om begroet te worden door een handvol pixels.

Het nieuwe soort figuratieve vormgeving rond de millenniumwisseling werd gedomineerd door vriendelijke, abstracte en platte karakters, zo sterk gereduceerd dat ze bijna aan typografie grenst. Tekens bestonden uit omvangrijke, rechthoekige pixels alsof ze het nieuwe medium van het computerscherm wilden vieren.

Tegelijkertijd vermeden ze elke narratieve, biografische of culturele context, puur functionerend in termen van aantrekkingskracht. Het was precies deze kwaliteit die hen ertoe bracht de hoofdrolspelers te zijn in een nieuwe, minimale maar zeer emotionele esthetiek die zich sindsdien heeft verspreid over de visuele wereld.


Enkele van de meest gedenkwaardige personages uit die tijd zijn ontworpen door typografen zoals Büro Destruct. Het Zwitserse grafische ontwerpbureau was een van degenen die voorop liepen op het gebied van gereduceerd figuratief ontwerp, waarbij het naast nieuwe lettertypen zeer minimale, geometrische karakters vrijgaf.

Het is logisch om de esthetiek van personageontwerp te begrijpen in termen van communicatie. Het is veelzeggend dat het Engelse woord ‘karakter’ meerdere betekenissen heeft. Het beschrijft een gecodeerd pictogram in een taalsysteem, een figuurlijke weergave en een persona. Het vervullen van alle drie de kwaliteiten was een onderscheidend kenmerk van deze vroege personages op internet. De karakters moesten functioneren als een vervanging van taal - alsof ze, met hun universele aantrekkingskracht, culturele verschillen en taalgrenzen konden overstijgen en een grafisch Esperanto zouden creëren dat ons allemaal in hetzelfde mondiale dorp zou plaatsen.


De derde betekenis van het woord, personificatie, was gekoppeld aan het idee van het internet dat een nieuwe, virtuele wereld opent waarin deze personages zogenaamd thuis waren. Het is het meest complexe concept van karakter en brengt ons bij de controversiële vraag of mensen grafisch kunnen worden weergegeven door avatars.

Niet-verhalende mascottes

Voordat het internet personages een nieuw territorium gaf om te bevolken, lag hun natuurlijke habitat voornamelijk in de wereld van animatie of stripverhalen, als commerciële mascottes of in videogames. Space Invaders - een van de eerste en meest iconische arcadegames die personage-visuals introduceerde - ging helemaal over het op speelse wijze temmen van onze technologische angst. Het onbekende werd duidelijk voorgesteld als een archetypisch, vijandig buitenaards ras dat onze wereld naderde.

Het ontwerp van de aliens was gericht op het antropomorfiseren van een handvol pixels, wat een iconisch logo creëerde dat zelfs vandaag de dag met generaties communiceert. De grafische weergave van de speler daarentegen was niets meer dan een korrelig pictogram van een geweer dat naar de lucht schoot. Het idee van representatie bestond helemaal niet.


Grafische romans, strips en de animatie-industrie hebben een eindeloze stroom iconische personages gecreëerd die de populaire cultuur voortdurend domineren. Maar deze genres onderwerpen hun karakters aan een strikte vertelling en biografie. Ons begrip ervan wordt geleid door kennis van hun gedragspatronen, doelen, behoeften en hun interactie met anderen. Dit is waar de personage-iconologie van het internet fundamenteel verschilde - de personages hier waren uitsluitend afhankelijk van het maken van een visuele verbinding en hadden ons niets meer te vertellen dan 'hallo'.

De witte ruis doorsnijden

De karakters van de internetboom hadden inderdaad veel meer gemeen met het idee van een commerciële mascotte. De geschiedenis van dit fenomeen begon met de Michelin Man. In 1894 herinnerde een stapel banden de broers die het bedrijf van een staande man runden, en de eerste mascotte die ooit door een bedrijf werd ontwikkeld als het gezicht van een merk was geboren.

Wat volgde was een lawine van nieuwe mascottes. Tekens op graandozen; Ronald McDonald, zowel in kostuum als in afbeeldingen; de Esso Tiger, buiten proportie geblazen op het dak van benzinestations; en de chocoladedruppelvormige wezens voor M & M's zijn slechts enkele voorbeelden van de mascottes die vandaag de dag nog steeds wereldwijd bekend zijn. De mascotte is een fenomeen dat het beste kan worden begrepen in termen van visuele communicatie. Positioneringstheorie, die sinds de jaren zeventig overheerst in marketing, gebruikt het voorbeeld van een opzwepende massacommunicatie die het steeds moeilijker maakt voor een bericht om de ontvanger te bereiken.

Om een ​​merk te laten slagen, heeft het een gerichte en eenvoudige positie nodig die het onderscheidt van alle andere, waardoor het uniek is in de geest van de consument. Alleen een duidelijke, directe boodschap kan de groeiende witte ruis van informatie-overload doorbreken om de consument te bereiken. En mascottes zijn opgevat als essentiële partners in dit proces.

Positioneringstheorie kan ook ons ​​begrip vergroten van hoe karakters communiceren op internet. De karaktervisuals die online naar voren kwamen, versterkten een gereduceerd en minimaal gezichtspatroon, een esthetiek die in verband is gebracht met de oorsprong van de beeldcultuur. Deze patronen waren de sleutel tot communicatie zonder woorden, die onze aandacht vestigden op websites. Ze fungeerden niet als een vorm van menselijke representatie, maar als de incarnatie van wezens die in een virtuele wereld leefden - het waren vriendelijke poortwachters, die meer als een masker of mascotte functioneerden dan de verhalende personages in animaties en strips.

Het lijkt natuurlijk anachronistisch om deze mantra vandaag op te roepen. We zijn inmiddels gewend aan instant fotografie en video, waar en wanneer we maar willen. We uploaden, delen en vermenigvuldigen een eindeloze stroom foto's van ons eten, onze huisdieren, onze gezichten. Er lijkt geen behoefte meer te zijn aan een gereduceerde of abstracte voorstelling. Dus, waar zijn alle personages gebleven?

De stap naar de realiteit

De wens om los te komen van internet kwam al vroeg in de geschiedenis. Stadsontwerperspeelgoed - directe vertalingen van digitaal perfectionisme, met hun minimale, geometrische vormen - kende aan het begin van het millennium een ​​piek in populariteit.

Gegroeid uit een cultureel fenomeen dat zijn oorsprong vond in Hong Kong, brachten gerenommeerde westerse protagonisten zoals James Jarvis, Pete Fowler, Nathan Jurevicius en Kaws een cast van personages uit die op vinyl werden vereeuwigd en gewilde verzamelobjecten werden.

Als tegenwicht voor het vaak steriele, in massa geproduceerde gevoel van stedelijk vinyl, volgde een golf van knuffelige, handgemaakte, designer-pluche poppen. Met name de Uglydolls van David Horvath en Sun-Min Kim, die begonnen als persoonlijke liefdesboodschappers tijdens de langeafstandsrelatie van het paar, maar een mainstream product werden.

Van daaruit was de voor de hand liggende volgende stap om in proportie te groeien, en al snel inspireerden personagekostuums uit de handen van ontwerpers zoals FriendsWithYou en Doma veel kunstenaars om hun tweedimensionale personages naar de echte wereld te vertalen.

In 2006 creëerden we het PictoOrphanage, een familie van 30 kostuums gebaseerd op personageontwerpen van verschillende kunstenaars, opgetild door persoonlijke donateurs van de tweedimensionale wereld naar onze driedimensionale wereld. Samen kunnen al deze strategieën worden gezien als manieren om de virtuele wereld van internet (of, in het algemeen, een plat beeld) over te brengen naar onze realiteit. De laatste tijd zijn steeds meer digitale kunstenaars begonnen met het verkennen van analoge technieken, waarmee ze de kloof tussen digitaal en analoog in vraag stellen en anticiperen op de beweging naar post-digitalisme.

Nina Braun en Anna Hrachovec brengen grafische structuren en durf in het nauwgezette ambacht van breien. Roman Klonek vertaalt zijn gedigitaliseerde schetsen in houtsneden en Bakea heeft via sociale media navolging gekregen voor zijn digitale illustraties van sepiakleurige monsters met drie ogen, terwijl zijn echte passie erin ligt om er ‘taxidermieën’ van te maken. Talrijke kunstenaars vectoriseren hun schetsen voordat ze ze op canvas schilderen. De lijst kan eindeloos zijn.

Hoewel al deze werken kunnen worden gezien als louter analoge objecten, transformeren hun banden met een digitale esthetiek of tool ze in een commentaar op de vergankelijke staat van elk digitaal beeld, waarvoor de regel is: als de stroom is uitgeschakeld, is het verdwenen. Door de overstap naar analoge media te maken, wordt de levensduur verlengd.

Mascottes en straatkunst

Een andere strategie van veel kunstenaars in hun zoektocht naar een herkenbaar personage, is voort te bouwen op een gemeenschappelijk visueel vocabulaire dat ze delen met hun publiek. Vaak lijken personages op populaire commerciële mascottes, met kleine variaties en wijzigingen die hen bevrijden van het product waar ze vroeger voor stonden.

Het speelse citeren, remixen, deconstrueren en echoën van gevestigde mascottes is te zien in Juan Molinet's nep-Japanse productontwerpen, of Osian Efnisien's ’tiny’ serie. In 2003 introduceerde Doma een licht gewijzigde versie van Ronald McDonald als presidentskandidaat in tijden van nationaal bankroet in Argentinië. Haar geanimeerde commercials en straatcampagnes bekritiseerden de terugdringing van de economie tot de productie van rundvlees en boden een aspirant-generatie geen andere kansen. Illustrator Jeremyville's doorlopende reeks van aankondigingen voor gemeenschapsdienst brengt iconische mascottes uit die verzoenende gebaren maken om te proberen de schade te genezen die ze hebben aangericht als vertegenwoordigers van hun moedermerken.

In 2013 creëerde Pictoplasma zijn installatie White Noise Serials; 500 karakters van verschillende ontwerpers toepassen op lege verpakkingen en niets meer verkopen dan de karakters zelf. Al deze voorbeelden manipuleerden de originele mascotte, en door kleine details te veranderen of ze in een nieuwe context te plaatsen, werden zo gemanipuleerd dat ze geheel verschillende betekenissen en associaties voor kijkers opriepen.

Op straat hebben stedelijke artiesten hun eigen karakter als mascottes gevestigd, waaronder The London Police, Flying Förtress, D * Face en Buff Monster. Straatkunst staat in directe concurrentie met branding - de praktijk begon als een herwaardering van de openbare ruimte die zo visueel werd gedomineerd door reclame.

Door dezelfde methode toe te passen als branding - een duidelijke boodschap met een mascotte te positioneren - zetten straatartiesten reclame in tegen de zaak. Het verband tussen de twee is te zien in de Clean City-wet die São Paulo in 2006 introduceerde, waarin reclame werd verboden en verwijderd uit de openbare ruimte, en daarmee ook alle stedelijke kunst.

De kunstenaar, de heer Clement, presenteert zijn konijnenkarakter, Petit Lapin, als een generieke konijnenvorm, effen wit en bijna eentonig. Het is alsof het een leeg, wit scherm is dat zichzelf aanbiedt aan onze projecties en verlangens. Toch gebruikt hij het tijdens zijn hele werk als mascotte. Met een output van schilderijen, strips, sculpturen en speelgoed creëert mr clement een groeiend aantal kunstwerken dat draait om een ​​personage als een lege huls.

Van de deconstructieve kritiek op de mascotte, via de terugwinning van de openbare ruimte, beginnen mascottes zich te scheiden van productassociaties en voor zichzelf op te komen. Dit wordt het duidelijkst in gevallen waarin het personage duidelijk functioneert als een alter ego om de kunstenaar te maskeren of te vervangen.

Zo circuleert Cherry - zanger van virtuele elektropopband Studio Killers - al geruime tijd als grafische visuele identiteit op het web en in geanimeerde muziekvideo's. Fans werden in het duister gehouden over haar werkelijke maker.

Toen de kunstenaar achter Cherry zichzelf onthulde tijdens een lezing op de Pictoplasma-conferentie, legde ze uit hoe het personage aanvankelijk was gecreëerd als een alter ego - haar fantasie van een vrouw die zich volledig op haar gemak voelt bij het anders zijn dan het vrouwelijke stereotype. Misschien zal de volgende fase van evolutie voor mascottes een punt zijn waarop maker en personage volledig niet meer van elkaar te onderscheiden zijn.

Woorden: Lars Denicke en Peter Thaler

Lars en Peter zijn de mede-oprichters van Pictoplasma, een unieke organisatie die gespecialiseerd is in hedendaags karakterontwerp, werkend in publicaties, evenementen en tentoonstellingen. Het gerenommeerde Berlijnse Congres en Festival viert dit jaar zijn 10e verjaardag. Dit artikel is oorspronkelijk verschenen in uitgave 227 van Computer Arts.

Keuze Van Lezers
Black Friday-geschiedenis: waar het allemaal om draait en waarom creatieven zich zorgen moeten maken
Verder

Black Friday-geschiedenis: waar het allemaal om draait en waarom creatieven zich zorgen moeten maken

Het i weer zover. Amazon biedt deal aan voor producten waarvan je niet een wi t dat ze be tonden. Adobe plant ongetwijfeld kortingen op Creative Cloud-abonnementen. Elke krant op aarde lijkt zich plot...
Beheersing van metalen: hoe zilver af te beelden
Verder

Beheersing van metalen: hoe zilver af te beelden

OK, je hebt dit eerder gehoord, maar je moet beginnen met het verzamelen van referentie , zodat je echte voorbeelden van zilveren voorwerpen kunt ob erveren. Het metaal reflecteert licht en de inten i...
Toegang tot alle ARIA's
Verder

Toegang tot alle ARIA's

Dit artikel ver cheen voor het eer t in nummer 231 van het .net-magazine - ' wereld be t verkochte tijd chrift voor webde igner en -ontwikkelaar .Wanneer u een gebruiker interfacewidget (UI) maakt...