Maak kennis met de studio zonder bazen

Schrijver: Monica Porter
Datum Van Creatie: 16 Maart 2021
Updatedatum: 20 Kunnen 2024
Anonim
Björk shows residential recording studio in Spain
Video: Björk shows residential recording studio in Spain

Inhoud

Dit artikel wordt u aangeboden in samenwerking met Masters of CG, een nieuwe wedstrijd die de kans biedt om te werken met een van de meest iconische personages van 2000AD. Er zijn grote prijzen te winnen, dus schrijf je vandaag nog in!

U denkt misschien dat er niets beters is dan werken in een baan waar u van houdt. Nou, hoe zit dit? Werken in een baan waar je van houdt, in een groep mensen die hetzelfde voelen, waar iedereen op hetzelfde niveau is en niemand de baas is.

Dat is het soort bedrijf dat de oprichters van Celluloid VFX - Holger Hummel, Justin Daneman en Michael Landgrebe - in de zomer van 2008 wilden oprichten.

"We wilden dat ons bedrijf anders zou zijn dan de ervaringen die we eerder in de branche hadden gehad", legt Landgrebe uit. "We wilden een platte hiërarchie, een omgeving waar niet het grootste ego, maar het beste idee degene is die gehoord moet worden - ongeacht waar het vandaan komt, of het nu een stagiair is of wie dan ook. Een plek waar iedereen vrij is om zich uit te spreken . "


Alleen artiesten

Het klinkt misschien als een hele opgave, maar zo is het precies gelukt, zegt Landgrebe enthousiast. Zes jaar later is Celluloid VFX een eersteklas faciliteit in Berlijn geworden die aan films heeft gewerkt, waaronder Underworld: Rise of the Lycans, Gamer, Crank 2, Lincoln Lawyer en Underworld: Awakening, evenals bekroonde commercials voor grote merken. En ze hebben het allemaal gedaan in een werkomgeving waar veel 3D-artiesten van zouden dromen.

"We zijn alleen voor kunstenaars", legt Landgrebe uit. "We hebben allemaal een kunstenaarsachtergrond, dus het is eigenlijk een bedrijf dat door kunstenaars wordt gerund. Alle oprichters zitten achter computers en werken aan projecten. We zitten allemaal in één grote kamer. En dat is de sfeer. we willen Echt nauwe banden en een heel open en creatieve sfeer.

"De platte hiërarchie betekent dat het enige dat verschilt tussen de artiesten, is dat er een aantal mensen zijn die op een bepaald moment beslissingen moeten nemen - maar dat is het enige verschil tussen ons."


Een kwestie van respect

Dus hoe zorg je ervoor dat zo'n filosofie in de praktijk werkt? "Ik denk grotendeels dat het een kwestie is van respect en waardering voor het werk dat anderen doen, dat is het belangrijkste", zegt Landgrebe. "Als iedereen samenwerkt, wordt uw autoriteit niet bepaald door een titel op papier, maar door hoe u met mensen omgaat en wat uw kennis is. En dat is het respect dat we wilden toen we het bedrijf oprichtten - waar iedereen aan de hetzelfde touw.

'Als artiesten bijvoorbeeld een nacht blijven om te helpen met een deadline, is dat omdat ze je willen helpen om niet in de problemen te komen met de klant, en niet omdat ze bang zijn dat je ze eruit gaat schoppen als ze dat niet doen' t blijven. En zo werkt het als mensen samenwerken. "

Het aantal medewerkers is een ander belangrijk onderdeel van de puzzel, voegt Landgrebe toe. "De maat doet er absoluut toe", zegt hij. "Veel van de dingen die we doen, worden direct besproken - wat niet werkt boven een bepaalde grootte. Daarom proberen we ons personeelsbestand op ongeveer 10 mensen te houden."


Stereoficatie

Wanneer er grote projecten komen, kunnen ze de extra werklast opvangen door vertrouwde freelancers in te schakelen. Toen ze bijvoorbeeld aan Underworld: Awakenings werkten, breidden ze het team uit tot 30 - en met goede reden. "Het was verreweg het grootste project dat we hadden, met meer dan 150 stereoscopische opnamen van 2,5K", legt Landgrebe uit. "Technisch gezien was het een echte uitdaging, omdat er zoveel hoofdpijn was om de stereo te laten werken zoals het zou moeten.

"Er waren dingen als verdraaide spiegels of vervormde beelden links en rechts, waardoor het vaak moeilijk was om het er door een 3D-bril goed uit te laten zien. We moesten vaak veel tijd nemen om een ​​intelligente oplossing te bedenken voor laat het überhaupt werken. Dat was behoorlijk intens. "

Het ironische is dat ze zo goed werk hebben geleverd dat veel mensen niet konden zeggen dat we helemaal geen werk aan deze opnamen hadden gemaakt. "Alle prestaties die we in Underworld hebben gedaan, waren niet zichtbaar voor klassieke producers", zegt Landgrebe schouderophalend. "Ze begrepen niet echt waarom dit zo ongelooflijk ingewikkeld was, om Kate Beckinsale in ijs in stereo te bedekken."

Maar hij erkent dat het iets is dat past bij het territorium in VFX. "Het belangrijkste is dat wij - en de klant - weten dat we het goed hebben gedaan. We waren erg blij met de resultaten", lacht hij.

Commercials werken

Naast filmwerk doet Celluloid VFX veel commercials, en er is geen beter voorbeeld van waartoe ze in staat zijn dan hun bekroonde advertentie voor Swatch, Mad About The Sea (hierboven). Gemaakt met het in Zürich gevestigde postproductiehuis Online Video 46 om het assortiment Scuba-horloges van de Zwitserse fabrikant te promoten, het brengt de onderzeese wereld op een spectaculaire en adembenemende manier naar boven.

"We hebben dit storyboard van Swatch", herinnert Landgrebe zich met een glimlach. "Het zat op onze bureaus en we dachten:’ Wauw, dat is te cool, dat zijn precies de dingen die we willen doen ’. Waarom?" Omdat het het perfecte gebruik van CG is, waar het absoluut logisch is om het op die manier te doen. CG is niet omdat het goedkoper is, maar omdat het alleen mogelijk is om deze afbeeldingen ermee te maken. "

Natuurlijk is niets in het leven ooit eenvoudig, zoals hier het geval was. "De directeur, Liberato Maraia, was altijd erg wantrouwend tegenover CG omdat hij bang was dat het er allemaal gekunsteld uit zou zien", legt Landgrebe uit. "Dat het zijn artistieke dromerige visie zou bederven door eruit te zien als afbeeldingen van computerspellen." Dus de druk was echt groot om het goed te doen.

De visie vervullen

Samen met Online Video 46 behandelde Celluloid VFX alles, van pre-productie, supervisie in Zuid-Afrika tot de uiteindelijke afbeelding voor de advertentie, die werd geproduceerd en afgewerkt in 2K. Met een team van 11 kunstenaars werkten ze gedurende twee maanden aan acht verschillende zeedieren voor 19 shots.

"De hele zaak verliep erg vlot en we zijn erg blij met hoe het is afgelopen", zegt Landgrebe. "Door samen te werken met een regisseur die niet echt een CG-regisseur is, was de feedback heel anders dan we gewend waren. Maar uiteindelijk was het een van die projecten waarbij met elke iteratie die we op de shots deden, de kwaliteit toenam. Dus het was een van die prachtige tijden dat de allerlaatste versie die in de lucht kwam, ook onze voorkeursversie is.

"Het werkt gewoon", vat hij samen. "Het is iets dat je aan iedereen kunt laten zien en ze zullen gaan: 'Dat is prachtig.' Het maakte ons erg trots. Bovendien hadden we iets dat we andere reclames aan klanten konden laten zien dan bloed- en bloederige effecten - en dus hielp het ons echt begon in commercials. Het betekende dat mensen ons graag wilden uitproberen en dachten dat wij de hete shit waren. "

Software instellen

De software-installatie bij Celluloid VFX is gecentreerd rond Autodesk, waarbij 3DS Max de belangrijkste rol speelt, maar dat is niet altijd zo geweest, legt Landgrebe uit. "In het begin voltooiden we onze 3DS Max eigenlijk alleen voor V-Ray", zegt hij. "Omdat in 2008 niet veel mensen V-Ray gebruikten. Maar als zonwering / licht-TD in mijn vorige leven gebruikte ik altijd V-Ray. En ik dacht: dat geeft ons een enorm concurrentievoordeel.

"Ik zag mensen worstelen met Mental Ray en andere renderers om een ​​mooi beeld te krijgen. En in soms een tiende van de tijd konden we geweldige foto's maken met V-Ray. Dus dat was de reden dat we voor Max kozen. Omdat V-Ray op dat moment alleen beschikbaar was voor 3DS Max, en omdat de renderer het meest kritische en belangrijkste onderdeel was, was 3DS Max de beste optie. "

"Op dit moment is V-Ray natuurlijk voor alles beschikbaar voor Maya, Softimage. Maar 3DS Max is nog steeds de rendering-ruggengraat van onze pijplijn. Dat betekent dus dat alles wat naar de renderfarm gaat, meestal 3DS Max is, zoals 90 procent, 95 procent. Maar we gebruiken Maya ook voor animatie, Ice in SoftImage voor deeltjes.

"We gebruiken ook veel RealFlow, onze belangrijkste tool voor vloeistoffen. We hebben een heel goede en vruchtbare relatie met Next Limit, die ons promoot en we helpen hen door alfa- en bètatests voor RealFlow uit te voeren. En Comp-wise gaat alles via Nuke. "

Win een reis naar Los Angeles

Masters of CG is een wedstrijd voor inwoners van de EU die de unieke kans biedt om te werken met een van de meest iconische personages uit 2000AD: Rogue Trooper.

We nodigen je uit om een ​​team te vormen (van maximaal vier deelnemers) en zoveel van onze vier categorieën aan te pakken als je wilt - Titelreeks, Hoofdopnamen, Filmposter of Idents. Ga nu naar de Masters of CG-website voor volledige informatie over hoe u kunt deelnemen en hoe u uw wedstrijdinformatiepakket kunt krijgen.

Doe vandaag nog mee aan de wedstrijd!

Fascinerende Berichten
Star Wars-kunst: Ralph McQuarrie
Lees Verder

Star Wars-kunst: Ralph McQuarrie

In dit artikel hebben we een electie gemaakt van tar War -kun t van wijlen en grote Ralph McQuarrie. McQuarrie' concept art voor de originele tar War -film bepaalt de vi uele richting voor de hele...
Het instant web
Lees Verder

Het instant web

We zijn altijd in de verleiding om te proberen de toekom t te voor pellen. U kunt deze trend toepa en op elk a pect van het dagelijk leven - of u nu naar een how kijkt, een boek lee t of zelf anticipe...
TYPO Londen: Early Bird-tickets + freebies
Lees Verder

TYPO Londen: Early Bird-tickets + freebies

TYPO London i een tweedaag evenement dat tudenten en creatieve profe ional de kan geeft om van enkele van de groot te namen in de branche te horen praten over hun ideeën, in piratie en oplo ingen...