Hoe 3D fan art onder de knie te krijgen

Schrijver: Louise Ward
Datum Van Creatie: 5 Februari 2021
Updatedatum: 16 Kunnen 2024
Anonim
👌✅💯ВСЁ ПРОСТО! 3D УЗОР КРЮЧКОМ! ШИКАРНО, ОРИГИНАЛЬНО (вязание крючком для начинающих)
Video: 👌✅💯ВСЁ ПРОСТО! 3D УЗОР КРЮЧКОМ! ШИКАРНО, ОРИГИНАЛЬНО (вязание крючком для начинающих)

Inhoud

Nadat ik het eerste seizoen van de tv-serie Daredevil had gezien, wist ik dat ik mijn eigen 3D-kunst moest maken van het Daredevil-personage in zijn zwarte burgerpak. Voor deze scène heb ik echt geprobeerd een gelijkenis te creëren met de acteur Charlie Cox en het algehele donkere gevoel van de show te krijgen. Het creëren van dat gevoel was eigenlijk complexer dan ik me had voorgesteld, omdat het erg donker en contrastrijk is. Ik moest daarom veel van de verlichting en de shaders aanpassen om de look te krijgen die ik wilde.

Eerst plande ik mijn scène en mijn compositie, verzamelde ik veel afbeeldingen van de show en concept art van de Daredevil-strips, en toen begon ik uit te splitsen welke tools ik nodig zou hebben om mijn personage te voltooien. Vanaf het begin wist ik dat het meest uitdagende proces het creëren van regen en ‘nattigheid’ zou zijn vanwege de hoeveelheid machinebronnen die worden gebruikt om dit te bereiken.

Ik heb Maya en ZBrush gebruikt voor het modelleren en beeldhouwen, Mari en Quixel voor het structureren en V-Ray als de belangrijkste renderer


De belangrijkste tools die ik gebruikte waren Maya en ZBrush voor het modelleren en beeldhouwen. Ik heb veel tijd besteed aan het doen van de anatomische kenmerken, dus ik hoefde niet terug te gaan naar dit proces. Ik heb Mari en Quixel gebruikt voor het structureren en V-Ray als de belangrijkste renderer.

Alles werd weergegeven in 32-bits .exr-passages en elk licht was een andere pass.Op deze manier had ik de volledige controle over de scène en kon ik spelen met intensiteit, verzadiging, contrast en andere dingen in Photoshop.

Deze tutorial zal mijn werkstroom voor het ontwikkelen van looks demonstreren, die hopelijk nuttig voor je zal zijn. Ik kies ervoor om de meeste van mijn persoonlijke projecten te doen, zodat ze in een filmpje of een VFX-pijplijn passen. Laten we beginnen!

Vind hier alle middelen die u nodig heeft.

01. Het gaas blokkeren

Zodra ik het basismesh met de juiste topologie en verhoudingen heb, vorm ik de anatomie en de gelaatstrekken. Vervolgens polygroepeer ik het gezicht zodat ik het later kan splitsen en hoger kan gaan met het aantal polygonen. Zodra het hele gaas klaar is, begin ik met het testen van de kleding door geometrie uit het hoofdgaas te halen. Voor het vormgeven van anatomie gebruik ik alleen eenvoudige penselen - meestal zes: Standard, Clay, ClayBuildup, Dam_Standard, Move en hPolish.


02. Verfijning van het shirt

Als ik de juiste topologie voor het shirt heb, begin ik met het boetseren van de plooien. Omdat het een erg strak kledingstuk is en het nat gaat worden, moeten de plooien dat dicht bij het lichaam aanvoelen. Ik besluit om het stofpatroon in het modelleerproces te doen, in plaats van het texturen. Dus ik kies twee betegelbare afbeeldingen; een voor de hele body van het shirt en een andere voor de halve mouwen. Vervolgens pas ik voor de armkussens het HexTile-patroon toe op het tabblad Surface Noise.

03. Verfijning van de broek

Voor de broek gebruik ik een soortgelijk proces als het shirt, maar deze keer zijn de plooien veel intenser, omdat de stof veel dikker en losser is. Ik moet ook de nodige spanning in het rechterbeen hebben met de stokhouders, die het doek aanspannen. Voor de vouwen gebruik ik de Standard, Slash 3, hPolish en Dam_Standard brushes.


04. Naden en steken

Na de verfijning van de details voeg ik de steken en naden toe met de Dam_Standard en de Standard brush, met een alpha toegepast en met de Lazy Mouse functie ingeschakeld. Je kunt dit proces gebruiken bij het structureren, of direct in de normale kaart, maar ik probeer het altijd op te nemen in het modelleerproces.

05. Verplaatsingskaart

Voordat ik de kleurtexturering in Mari begin, importeer ik het gezichtsnet en maak ik een verplaatsingskaart met behulp van onverzadigde scangegevens. Vervolgens importeer ik met de kaart die ik in Mari heb gemaakt een verplaatsingsmodificator in ZBrush, die ik naar het model bak. Ik voeg dan het extra sculpturend detail toe, met name de rimpels die de acteur heeft. Dit is wat ik exporteer als mijn 32-bits verplaatsingskaart.

06. Testen van oppervlaktekaarten

Bij het gebruik van verplaatsingskaarten of normale kaarten is het altijd lastig om te weten of de intensiteit goed genoeg is. Dus zodra ik alle oppervlaktekaarten voor het personage heb, ga ik naar Maya en maak een studio tweepuntsverlichting en maak een ruwe Clay Shader voor elke kaart die ik gebruik. Ik test dit vervolgens in V-Ray. Het helpt me om de tweaks op te merken die ik aan de kaarten moet aanbrengen. Ik exporteer dan opnieuw, dus ik heb alles klaar om de textuur te schilderen.

07. Texturen in Mari

Ik hou van het structureren van gezichten in Mari omdat je een enorm scala aan acties en bronnen beschikbaar hebt. Ik begin procedurele lagen te gebruiken voor de basiskleur. Vervolgens voeg ik fotografische informatie toe en enkele aanpassingslagen in verzadiging en contrast. Ten slotte schilder ik de stoppels met de hand. Zodra de kleurenkaart klaar is, ga ik naar de secundaire kaarten zoals Specular, Gloss, SSS, SSS Amount, Second Specular en Gloss.

08. Texturen van kleding

Voor de kleding gebruik ik de Quixel-suite. Dit is een geweldig hulpmiddel als u minder tijd wilt besteden aan het schilderen van texturen, aangezien u in feite aan elke kaart tegelijkertijd werkt en de vrijheid heeft om elk document aan te passen. Voor de stof gebruik ik de slimme materialen en tweak de maskers in glans en spiegelend. Ik voeg dan wat vuil en scheuren toe in Quixel en doe wat aanpassingen rechtstreeks in de kaarten in Photoshop.

09. Haar en stoppels

Ik gebruik het nHair-systeem voor het maken van haar en stoppels. Door nHair met de VRayHairMtl te gebruiken, kunt u een zeer realistische look bereiken. Ik heb drie haarsystemen opgezet om verschillende variaties in het gedrag van de haarstroom te hebben, en ook in toon, schaal en breedte.

10. Kijk Ontwikkeling Viz

Nu alles is ingesteld, is het tijd om op render te drukken en te kijken hoe het personage eruitziet. Voor de preview van de look-ontwikkeling heb ik een studio driepuntsverlichting en een HDRI ingesteld, net als omgevingsverlichting. Dit helpt veel bij het aanpassen van je shaders, vooral het haar en de huid, omdat dit waarschijnlijk de moeilijkste shaders zijn om een ​​natuurlijke uitstraling te krijgen.

11. Prop texturing in Quixel

Elke asset en prop in de scène is getextureerd in Quixel, maar deze keer gebruik ik Marmoset in plaats van de 3DO-viewer te gebruiken om de texturen te testen. Ik volg een spiegel / ruwheid PBR-pijpleiding; op deze manier weet ik of het er goed uitziet in Marmoset, in V-Ray zal het er nog beter uitzien. Aangezien V-Ray geen ruwheidssleuf ondersteunt, hoeft u alleen maar uw kaart om te keren en deze in de glanssleuf te steken, en de spiegelende kaart in de reflectiesleuf.

12. Scene montage

Nu is het tijd om de uiteindelijke afbeelding weer te geven. Het is belangrijk dat de compositie-indeling goed is, dus het is verstandig om uw scène diepte te geven door ze te overlappen. Laat uw objecten zoveel mogelijk overlappen, op deze manier wordt uw afbeelding beter gelezen en krijgt u de diepte die u nodig heeft. Ik heb ongeveer 12 lichten ingesteld voor de hele scène, zodat ik de lichtstemming kan krijgen die ik wil.

13. Het samenstellen van de passen

Elk licht is een aparte doorgang, om volledige controle over het beeld te geven. Ik eindig met 25 passen in Photoshop. Voor de compositie stel ik de omgevingslichten en de GI in en vermenigvuldig vervolgens de omgevingsocclusie. Ik voeg de lichtpassages toe met behulp van de Linear Dodge- of Screen Blending-modus, en boven de lichten voeg ik de SSS, zelfverlichting, reflectie en breking toe met dezelfde overvloeimodus. Aan de bovenkant gebruik ik de Z-Depth, kleurcorrectielagen en post-effecten als rook.

Dit artikel is oorspronkelijk verschenen in 3D World tijdschrift kwestie 211; koop het hier.

Deel
30 Olympische berichten die elke ontwerper zou moeten lezen!
Lezen

30 Olympische berichten die elke ontwerper zou moeten lezen!

Toen de Olympi che pelen in 1896 begonnen, treden lecht 14 landen. Zie hoe ver de pelen in hun ge chiedeni zijn gekomen met deze verbluffende, gemakkelijk te lezen infographic gemaakt door Uno.Art dir...
De beste hoofdtelefoon met ruisonderdrukking in 2021
Lezen

De beste hoofdtelefoon met ruisonderdrukking in 2021

In deze gid be preken we de be te hoofdtelefoon met rui onderdrukking die momenteel op de markt zijn. Het vinden van de be te hoofdtelefoon met rui onderdrukking i afhankelijk van een reek factoren, w...
Freelance-hacks: hoe u het alleen kunt doen
Lezen

Freelance-hacks: hoe u het alleen kunt doen

Aan de po itieve kant, al freelancer betekent dat je een benijden waardige mate van onafhankelijkheid hebt. Maar zoal Voltaire (of wa het piderman oom Ben?) Zei: "met grote kracht komt grote vera...